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第28章 游戏内测第二天

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罗斯维克指着评测表上一项迟疑问道:“non-player

character是什么意思?新创造的词汇吗?下面对应的中文竟然是npc这种缩写。”

失误了,方兴华心中暗叫不好,却没想到non-player

character这个词语还没有广泛普及。

他只好解释道:“这是我从杂志上看到的词汇,意思就是电子游戏程序中的非玩家角色,广泛指定为能与玩家在游戏中交互的任何智能事物。”

“原来是这样,我好想也听过,这是一个未来将会流行的词汇,我得记下来。”罗斯维克说着还真拿出小本子将这个词组记下,然后腆着脸询问道:“天才小孩,能继续开始游戏了吗?”

“可以,上午三小时,下午三小时,包括一天中餐,五天测试完结后将表格交给我。”

徐元昌才说完,两名外国测试员就急不可耐的坐到自己的计算机前。

笨重的机身,简陋的操作界面并不能阻止他们在游戏中畅玩。

丰富的剧情和有限的画面,再搭配大量的文字旁白,以及和npc的交互,让两位欲罢不能,逐渐陷入其中。

这就是电子游戏诞生初期的魅力,由于没有竞争,仅仅依靠一个魔幻的的世界观,搭配粗糙的游戏画面,就能吸引大量的玩家沉迷于此。

而方兴华的这个游戏,可不仅于此,拥有未来海量源代码资源的他,第一次在程序中添加了伪随机变量。

虽然这种伪随机变量无法达到未来程序那样智能生成事件,可这也让整个游戏丰富了许多。

比如:

特尔卡图选择的农户,他需要购买种子,开设水渠,还得建房解决自身温饱,并且与不时出现的npc打交道,完成他们的任务。

还有罗斯维克在地下城冒险,并不是探索完一个洞穴就算结束,同样的洞穴会有各种未开发区域出现,不断形成新的事件,直到它彻底探索完成。

这些看起来非常复杂,不是这个年代的程序能够设计的,却偏偏出现了,就是因为有伪随机变量。

两位在同一区域,或者同一npc产生的各种不同事件,实际上只是一个目标对象在生成多种已经设定好的变量,这种情况玩家看不出来,他们只能感觉事件的丰富多样性,却不知道这些事件都是出自同样的数据模组中。

就这一个小小的改变,就大大提高了游戏的耐玩度,让两位试玩者乐此不疲。

这些技术和思路在未来看起来似乎没啥,在这个时代却非常先进,但在看得懂的人眼里却是商机。

是以,原本傲慢的罗斯维克,一边沉迷于游戏,一边还抽出时间来请求。

“请问你们选择了国外分销商了吗?我愿意作为米国和欧洲区域的独家代理。”

方兴华心中暗笑,目前电脑普及率极低,而且各种操作系统还只是处于萌芽阶段,就算这个游戏有耐玩性,也不足以形成热销的产品。

他制作这款游戏是投石问路,以业内人士的好评度换取计算机领域的知名度,为以后的事业铺设道路,并没想过靠第一个产品就赚上大钱。

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